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Wednesday, December 21, 2022

Meta Reality, Infinite Display : Meta veut différencier ses technologies de celles de la concurrence - Usine Digitale

Meta se fend de quelques petites annonces de fin d'année, à commencer par une fonctionnalité d'ancres spatiales partagées (Shared Spatial Anchors) qui permet à plusieurs casques de réalité virtuelle situés dans un espace commun de voir les mêmes objets virtuels de façon synchronisée.

Des ancres partagées pour des expériences multi-utilisateurs

Dévoilée en fin de semaine dernière, cette capacité est intégrée à la Presence Platform de Meta. Elle avait été entraperçue lors de la conférence Connect sous la forme de "Magic Room", une expérience de réalité mixte mettant en scène un groupe de travail en situation hybride : certains étant à distance et d'autres réunis dans la même pièce. Outre d'éventuelles sessions de "design thinking", cette fonctionnalité permettra de s'adonner à des expériences multijoueurs en local.


Ces ancres sont d'ores et déjà disponibles pour le Quest Pro, et seront compatibles avec les casques Quest 2 au premier trimestre 2023. L'API est disponible pour OpenXR, Unity et Unreal Engine.

Le 19 décembre, ce sont deux nouveaux noms qui ont été annoncés. Le premier est "Meta Reality" et désigne l'ensemble des technologies qu'utilise le Quest Pro pour faire de la réalité mixte. Mixed Reality, MR, Meta Reality... On comprend la logique. Quant à l'intérêt, il s'agit de distinguer la plateforme technologique spécifique de Meta de la compétition, de plus en plus de constructeurs de casques VR se targuant de faire de la réalité mixte.

De la réalité mixte sans capteur de profondeur grâce au machine learning

L'entreprise souligne dans un billet de blog qu'il ne suffit pas de proposer du passthrough vidéo en couleur, mais qu'il faut bien cartographier l'environnement de l'utilisateur, le comprendre pour déterminer notamment où se trouvent les meubles et autres obstacles (un procédé appelé "scene understanding"), et enfin pouvoir y disposer les fameuses ancres spatiales, justement, pour y "ancrer" des éléments virtuels de façon permanente.

Meta n'est pas le premier à proposer ces fonctionnalités, mais l'entreprise s'appuie pour le moment sur un système assez particulier, composé de deux caméras noir et blanc qui cartographient la pièce en tandem pour estimer sa profondeur et d'une caméra RGB qui colorie l'image après coup. L'une de ses spécificités est qu'il n'emploie pas de capteur de profondeur, s'appuyant à la place sur une reconstruction par machine learning.

Celle-ci génère jusqu'à 10 000 points de repère par image et jusqu'à cinq mètres de distance avec le Quest Pro. En comparaison, le système Oculus Insight présenté en 2019 et qui permettait au Quest 1 de se situer dans une pièce n'en utilisait qu'une centaine.

L'Infinite Display, fruit de 6 années de travail

Le deuxième nouveau terme se réfère au système d'affichage du Quest Pro, que Meta a décidé d'appeler "Infinite Display". L'objectif est là encore de se différencier par rapport à la concurrence, une stratégie éprouvée que d'autres fabricants comme Apple utilisent à loisir. Mais Meta semble surtout tenir à clarifier que les composants qu'il utilise ne sont pas simplement achetés sur étagère mais sont le fruit de plusieurs années de recherche.

L'entreprise souligne qu'elle détient plus de 350 brevets sur des technologies optiques, que les lentilles du Quest Pro sont composées de plus de 10 couches de films optiques, et qu'il aura fallu deux ans pour développer le concept d'origine au sein de Reality Labs Research, puis quatre années supplémentaires pour transformer ces recherches en un composant capable d'être fabriqué à grande échelle pour être commercialisé. Elle déclare même qu'il lui a fallu aider la supply chain à développer ces capacités de production, car elles n'existaient pas auparavant.

De la bonne façon de faire les mesures

Autre point sur lequel insiste Meta : la bonne façon de mesurer la fidélité visuelle d'un casque de réalité virtuelle. On le sait, parler des pixels par pouce (ou pixels per inch en bon anglais) d'une dalle est trompeur car la totalité de l'écran n'est jamais visible et les lentilles ont un impact très important sur la qualité perçue.

Néanmoins tout le monde le fait quand même car c'est rapide et plus simple à comprendre que les pixels par degré (le nombre de pixels contenus dans 1° du champ de vision), sans compter que la clarté visuelle des lentilles est encore plus difficile à mesurer avec précision (on parle de fonction de transfert de modulation ou FTM).

C'est pourtant bien ce pour quoi plaide Meta, un peu à la façon d'Intel pour la finesse de gravure des processeurs. On lui souhaite bien du courage pour l'imposer comme un standard de mesure auprès de ses concurrents.

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